Зеленые человечки: Киноэффекты

Симпатичный великан с плохим характером вновь на экранах – «Шрек-2» выходит в американский прокат в мае

Как сделать осла

«Шрек» стал первой в истории кино цифровой волшебной сказкой. Продюсер Джеффри Катценберг торжественно объявил, что в нем достигнуты самые заветные цели, «Святой Грааль» цифровой анимации. Мол, персонажи — достоверные и реалистичные, природа — живая и разнообразная, движения — естественные и свободные. Вдобавок на высоком уровне передана текстура тканей, волос и меха, а также огонь. «Никакой герой мультфильма еще не двигался и не дышал так убедительно, как Шрек», — писали критики.


Главные герои мультфильма — собственно Шрек, его приятель осел, принцесса Фиона, ее незадачливый жених лорд Фаркуад и гигантский огнедышащий дракон. Работа над каждым персонажем длилась несколько месяцев, и за каждого отвечала своя группа сотрудников.

Герои создавались по одной и той же схеме — неважно, будь то человек или дракон. Начиналось все с выразительного лица. На основе набросков, рисунков и скульптурных портретов в компьютере формировался череп, который покрывали лицевыми мускулами и затем кожей — причем кожа была запрограммирована таким образом, чтобы отзываться на движения мускулов. Все это дополнялось жировыми складками, мимическими морщинками и другими несовершенствами. На каждом лице было множество «опорных точек», мускульных центров, оперируя которыми мультипликаторы могли добиваться изменений мимики. «Чтобы нарисовать улыбку, мы не просто растягиваем губы, а приводим в движение мускулы под кожей», — объясняет сотрудник PDI Кен Биленберг. Аудитория должна была чувствовать все нюансы — улыбается, скажем, принцесса Фиона искренне, смущенно или саркастично. По словам главного мультипликатора картины Рамана Хьюи, самыми трудными были моменты, когда Шрек скрывает свои настоящие чувства: говорит одно, а думает другое. «Мультипликаторы — как актеры: от нас зависит, как наши герои выражают свои эмоции».

Аналогичным образом сделаны и прочие части персонажей. Одежда, к примеру, также меняется в соответствии с обстоятельствами. Для изображения складок одежды использовалась популярная в киномире программа Maya.

«Слишком много реализма»

Еще одной проблемой стала передача естественной структуры человеческой кожи. «Компьютеры хорошо справляются с такими вещами, как пластик и металл, но в отношении просвечивающих мягких тканей все обстоит сложнее», — поясняет Кен Биленберг. Аниматоры из PDI разработали свою программу, изучив исследования по дерматологии и лазерной хирургии, хранящиеся в библиотеке Стэнфордского университета. «Это было очень полезно, потому что мы поняли, как кожа реагирует на свет, и нашли математическую модель, которую смогли потом адаптировать, — говорит Биленберг. — Если бы у нас ничего не получилось, наши персонажи выглядели бы как пластиковые манекены».

Люди в мультипликационной среде — история отдельная. Амбиции требовали максимальной достоверности, но оказалось, что это подход ошибочный. Так пришлось отказаться от первой и весьма реалистичной Фионы. Она смотрелась очень странно рядом с зеленым Шреком и улыбающимся ослом. «Слишком много реализма, — констатировала Вики Дженсон. — Казалось, что мы позвали кого-то из зрительного зала и запустили в фильм». Принцессу пришлось слегка стилизовать под прочих мультяшных персонажей. «Это сделало любовь Шрека и Фионы более вероятной, — отмечает Раман Хьюи.

Если в художественных фильмах драки в последнее время являются одним из главных спецэффектов, то в компьютерной анимации дела обстоят несколько иначе. «Цифрового персонажа намного легче обучить хорошему кун-фу, чем живого актера», — поясняет главный мультипликатор фильма. В боевых сценах — будь то пародия на «Матрицу», когда принцесса Фиона расправляется с Робин Гудом, или бой без правил, который устраивает Шрек на рыцарском турнире, — действительно очень много движений, но они делаются скорее механически. А вот актерские сцены требуют множества полутонов и нюансов.


Технологию motion capture, столь популярную сейчас у создателей спецэффектов, в «Шреке» не использовали. Режиссеры предпочли стилизованные движения возне с датчиками и специальными костюмами. «Да и вообще, — замечает Адамсон, — делать motion capture осла было бы затруднительно». Осел, впрочем, существовал в действительности: звали его Перикл, сокращенно Перри, и обитал он в развлекательном парке в Пало Альто в Калифорнии. Однако степенные повадки Перикла для фильма не подходили, поэтому его кинематографический родственник двигается то как кролик, то как собака — в зависимости от эпизода.

Мультипликаторы также искали вдохновения в видеозаписях из студии, где актеры начитывали текст за героев. Майк Майерс, Кэмерон Диаз и Джон Литгоу узнавали в Шреке, Фионе и лорде Фаркуаде некоторые знакомые черты.

Грязевые ванны

Приведя персонажей на высокий уровень стилизованного реализма, создатели должны были довести до того же уровня и декорации. В «Шреке» 36 уникальных мест действия — по данным DreamWorks, это больше, чем в любом другом компьютерном мультфильме. В поисках подходящих болот и замков мультипликаторы объехали Европу и Америку. Иногда им приходилось рисковать жизнью: художник-постановщик Дуглас Роджерс в Южной Каролине с трудом спасся от крокодила. В результате замок злого лорда Фаркуада стал сочетанием фрагментов замка во французской провинции Dordogne, знаменитого дворца Херста под Лос-Анджелесом и... Диснейленда.

«Мы хотели, чтобы в наших волшебных декорациях мог представить себя каждый зритель, — говорит Арон Уорнер, один из продюсеров ленты. — Чтобы листья трепетали на ветру и травинки покачивались». Ради этого на компьютере были нарисованы сотни тысяч травинок и миллионы листьев. Интересно, что для выращивания травы и управления ею была использована та же программа, что и для работы со шкурой осла.

Для полноты картины нужен был душ из потоков грязи — любимое утреннее занятие Шрека. К этому эпизоду готовились особенно тщательно. Создатели фильма даже провели эксперимент — пригласили статиста, облачили в непромокаемый плащ желтого цвета и вылили на него кучу грязи. «Мы хорошо повеселились, а заодно и поняли, как ведет себя грязь». Эти наблюдения дополнило использование Fluid Animation System (FLU), разработка той же студии PDI, удостоенная награды американской киноакадемии. Эта программа обеспечивает комплексное взаимодействие цифровых персонажей с жидкостями любой консистенции.

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND