Ендрю Вілленс (Andrew Willans) вже довгий час працює в індустрії ігор. Перед приходом CCP Games для роботи над Eve: Valkyrie він встиг взяти участь у таких проектах, як Watch Dogs і Grow Home.
На VRDC у Сан-Франциско він розповів про гру, запуск якої на Oculus Rift, PSVR і HTC Vive навчив його дуже багато чому.
Вілленс почав роботу вже після створення прототипу Valkyrie, але до початку повномасштабної розробки, тому його розповідь може бути корисною розробникам, які прагнуть перетворити VR-прототип на закінчену гру.
Ендрю порівнює дизайн VR-ігор з дизайном парку розваг: в обох випадках потрібно створити «цілісну фантазію». Як приклад він наводить атракціон «Особняк з привидами» з Діснейленду, в якому відразу з моменту початку подорожі учасники завдяки архітектурі, дизайну оточення і костюмам акторів занурюються в альтернативну реальність.
«Коли я почав роботу, в команді було 28 осіб, і нас ніколи не було більше сорока», - розповідає Вілленс. З урахуванням масштабу Valkyrie, це (відносно) невеликий розмір, але він гарантував, що команда буде швидко адаптуватися до нових уроків і завдань. Найважливішим відкриттям стало те, що розмір і масштаб VR-гри визначають те, наскільки добре вона зможе передати відчуття польоту на швидкому космічному винищувачі.
«Швидкий політ послаблює відчуття обсягу», - розповідає Ендрю, пояснюючи, чому дизайнерам довелося збільшити всі об'єкти в Valkyrie в 1,5 рази щодо масштабу гравця. «Ми зробили все більше, щоб почуття обсягу зберігалося довше».
Розробники також вирішили додати невеликі «швидкісні частинки», невеликі шматки космічного сміття, що пролітають повз гравця, але не мають значущого внутрішньоігрового ефекту - взаємодія з ними обмежується відштовхуванням від лобового скла.
Але основною темою доповіді Вілленса були не деталі. Він закликав колег-розробників VR-думати масштабніше, навівши приклад однієї місії Valkyrie, яка повинна була закінчуватися вступом в бій великого транспортного судна, що стріляє в свою мету і створює вражаючий вибух. У процесі тестування гравці постійно його упускали, тому що як би він не був великий, учасники могли дивитися в інший бік. Яким би великим не був корабель, у VR корабель не завжди настільки великий, щоб гарантійно привернути увагу гравців.
"Я дізнався про VR важливу річ: щодо зворотного зв'язку необхідно бути надлишковими ", - говорить Вілленс. "Після створення сцени потрібно завжди експериментувати. У цьому і полягає перевага маленької команди розробників: після сеансів тестування ми завжди могли організувати щоденні зустрічі для обговорення зворотного зв «язку».
(Пізніше Вілленс зауважив, що у команди розробки Valkyrie були обов'язкові сеанси тестування не менше трьох разів на тиждень. Якщо на тестуванні опинялися порожні крісла, розробники виходили з кабінету і переконували народ взяти участь - вони знали, що це критично важливо.)
Він також нагадав іншим розробникам про цінність створення схеми того, чим в точності повинна бути гра. У випадку Valkyrie основним принципом було те, що гравець є космічним піратом. «Такі високорівневі схеми дозволяють підкріплювати і перевіряти на відповідність аспекти гри в процесі розробки», - говорить Вілленс.
Зрозуміло, це не означає, що не можна відхилятися від початкового плану дизайну, просто необхідно бути впевненим, що процес розробки завжди відповідає високорівневим цілям проекту.
Наприклад, команда Valkyrie докладала великих зусиль для створення однокористувальної кампанії - вона неодноразово повторювала, що гра буде багатокористувальницькою, але фанати запитували створити режим одного гравця. Вілленс розповів, що вони намагалися зробити щось проміжне, адаптувавши багатокористувальні сесії до однокористувальницької гри, додавши додатковий шар наративу і механік, наприклад, хвилі атак ворогів, керованих AI.
Вони прагнули до створення асинхронних багатокористувальницьких VR-польотів, але ця ідея в результаті була вирізана. Задумка була в тому, щоб зіштовхнути гравців із записами дій їхніх друзів у різних місіях, але провалилася, тому що команді не вистачило часу на реалізацію.
«Ми можемо коли-небудь до неї повернутися, прототипи були дуже захоплюючими», - зауважує Вілленс, додаючи, що частина вирізаного контенту була повторно використана, наприклад, для створення ігрових туторіалів.
На початку розробки Valkyrie вимагала набагато більше «гринду»: у гравця могли піти годинники на розблокування ключових можливостей гри.
«На етапі альфи ми виявили, що потрібно занадто багато» грінду «, щоб дістатися до справжньої гри», - розповідає Вілленс. "Це дійсно великий урок, я особливо відчув його в роботі над Grow Home: якщо в твоїй грі є багато відмінного контенту, просто дай гравцям можливість їм насолодитися ".
Таку ж увагу до доступності можна докласти і до UI VR-гри. Вілленс згадував, що в процесі розробки Valkyrie частина гри відображалася як статичний текст, що висить перед гравцем. Гра зробила великий крок вперед, коли у команди виникла ідея не просто повісити об'єкти перед гравцем, але випроектувати їх, ніби гравець взаємодіє з реальною футуристичною технологією світу.
«Це допомогло створити відчуття, що аватар гравця просто сидить на ящику, відпочиває і очікує битви», - пояснює Ендрю, розповідаючи про інтерфейс, який відображається перед гравцем, коли він не знаходиться на кораблі. «Він ніби відпочиває, дивлячись у футуристичний аналог мобільного телефону, як ми робимо зараз».
Команда також дійшла висновку про необхідність враховувати комфортні для гравця області видимості та відстані видимості (див. зображення нижче). Якщо коротко, то зазвичай необхідно, щоб гравці дивилися в межах 10 метрів (але далі півметра) і приблизно на 94 градуси щодо напрямку погляду.
Ліворуч - комфортна область видимості, в центрі - комфортна область видимості в межах повороту голови, праворуч - максимальна область видимості в межах повороту голови
Ліворуч - мінімальна комфортна відстань видимості, у центрі - чітке стереоскопічне сприйняття глибини, праворуч - межа стереоскопічного сприйняття глибини
У команди Valkyrie виникли проблеми при спробі втиснути навіть найпростіший екран вибору рівнів в цю комфортну область видимості, тому що рівнів було більше, ніж поміщалося в оптимальних межах.
«Наш UI на даний момент - це компроміс, золота середина», - говорить Вілленс. "Зрештою ми зупинилися на обертовому колесі. На нього в межах оптимальної відстані конуса видимості ми помістили планети, рівні, які можна вибрати ".
Команді розробників довелося піти на схожий компроміс в інтерфейсі вибору судів. коли потрібно було знайти баланс між необхідністю показати всі кораблі і зробити моделі вражаючими, в той же час зберігши їх чіткі деталі.
Все це призводить до фундаментальної істини сучасного гейм-дизайну: більшість розробників ігор представляє ігри на 2D-екрані, на не в 3D-просторі. За словами Вілленса, такої звички важко позбутися, але це необхідно. Потрібно, щоб вся команда розробників думала в 3D.
«Звичку 2D-мислення складно зруйнувати», - каже Ендрю. "Це черговий жарт у нашому офісі. Ми запитуємо один одного: "А ти перевірив цю функцію? А в Rift перевірив? А в PSVR? "
На завершення Вілленс коротко звів уроки, отримані при розробці VR, до простого афоризму: «Максимально деталізуйте, а потім поступово відкочуйтеся назад».
"Якщо хочете створити" wow-моменти ", то зменшіть масштаб, щоб підвищити доступність і комфорт. Набагато простіше зменшувати, а не збільшувати масштаб. Але не забудьте залишити для гравця щось приголомшливе на той момент, коли wow-ефект від VR потьмяніє, інакше він зніме шолом ".
А, і ще: "Тексти виглядають огидно. Я не великий фанат тексту в VR ".